
Trường THCS Từ Sơn
ĐỀ CƯƠNG ÔN TẬP CUỐI HỌC KÌ II - MÔN TIN HỌC 8
GV: NGUYỄN THỊ HUYỀN SÂM
I. PHẦN TRẮC NGHIỆM KHÁCH QUAN
Khoanh vào chữ cái trước phương án đúng Câu 1: Đâu là dữ liệu kiểu số? A. Số nguyên, số thực, số tự nhiên, ... B. Dãy kí tự. C. Đúng (true), sai (false). D. Kí tự. Câu 2: Cấu trúc rẽ nhanh có mấy loại? A. 1 B. 2 C. 3 C. 4 Câu 3: Có mấy kiểu dữ liệu phổ biến? A. 1 B. 2 C. 3 D. 4 Câu 4: Để chạy chương trình và xem kết quả, ta nháy chuột vào nút?
A. B. C. D.
Câu 5: Để chọn và kéo thả lệnh vào chương trình, em vào nhóm lệnh nào sau đây?
A. B. C. D. Câu 6: Các bước của thuật toán thực hiện tuần tự như thế nào? A. Từ trên xuống B. Từ dưới lên C. Do người viết quy định D. Tất cả đều sai Câu 7. Phát biểu nào sau đây sai? A. Trong ngôn ngữ lập trình Scratch, các phép toán so sánh cho kết quả là giá trị thuộc kiểu dữ liệu logic. B. Trong ngôn ngữ lập trình Scratch, “Computer Science” là dữ liệu thuộc kiểu xâu kí tự. C. Trong ngôn ngữ lập trình Scratch, % và 1111 đều là dữ liệu thuộc kiểu số. D. Trong ngôn ngữ lập trình Scratch, kiểu dữ liệu logic có hai giá trị là true và false. Câu 8: Tập hợp giá trị của kiểu dữ liệu số trong ngôn ngữ lập trình Scatch là: A. Số tự nhiên. B. Số nguyên và số thập phân. C. Số nguyên. D. Số thập phân. Câu 8: Tập hợp giá trị của kiểu dữ liệu lôgic gồm mấy giá trị? A. Hai giá trị. B. Ba giá trị. C. Bốn giá trị. D. Năm giá trị. Câu 9: Hằng là: A. giá trị có thể thay đổi trong quá trình thực hiện chương trình. B. sự kết hợp của biến, dấu ngoặc kép, phép toán và các hàm để trả lại giá trị thuộc một kiểu dữ liệu nhất định. C. giá trị không đổi trong quá trình thực hiện chương trình. Mỗi hằng thuộc một kiểu dữ liệu nhất định. D. một kiểu dữ liệu trong ngôn ngữ lập trình Scratch.
Câu 10: Kết quả của phép toán thuộc kiểu dữ liệu gì? A. Kiểu số. B. Kiểu xâu ký tự. C. Kiểu lôgic. D. Cả A và B
Câu 11: Kết quả của phép toán thuộc kiểu dữ liệu gì ? A. Kiểu logic. B. Kiểu xâu kí tự. C. Kiểu số D. Kiểu biểu thức so sánh. Câu 12: Sơ đồ thuật toán như hình cho biết thuật toán giải quyết nhiệm vụ gì?
A. Hiển thị diện tích hình chữ nhật. B. Nhập chiều dài. C. Tính diện tích hình chữ nhật. D. Nhập chiều rộng hình chữ nhật.
Câu 13: Hình bên thể hiện khối lệnh lặp nào trong Scratch?
A. Khối lệnh lặp với số lần định
trước. B. Khối lệnh lặp vô hạn. C. Khối lệnh lặp có điều kiện kết
thúc. D. Khối lệnh lặp ngẫu nhiên.
Câu 14: Hình bên thể hiện khối lệnh nào trong Scratch?
A.Khối lệnh rẽ nhánh khuyết. B. Khối lệnh rẽ nhánh đầy đủ.
C. Khối lệnh lặp có điều kiện kết thúc. D. Khối lệnh lặp ngẫu nhiên.
Câu 15: Em hãy chọn số góc xoay tương ứng điền vào ? để hoàn thành chương trình điều khiển nhân vật đi theo hình tam giác.
A. 60 B. 90 C. 120 D.150
Câu 16. Ý nghĩa của hình trong sơ đồ khối là: A. Bắt đầu/Kết thúc chương trình. B. Điều kiện rẽ nhánh. C. Xử lý/Tính toán/Gán. D. Lệnh vào, lệnh ra. Câu 17. Thuật toán so sánh hai giá trị có thể được mô tả dưới dạng: A. Cấu trúc lặp. B. Cấu trúc tuần tự. C. Cấu trúc dữ liệu. D. Cấu trúc rẽ nhánh. Câu 18. Phát biểu nào sau đây sai? A. Trong ngôn ngữ lập trình Scratch, kiểu dữ liệu logic có hai giá trị là true và false. B. Trong ngôn ngữ lập trình Scratch, $ và “Information Technology” thuộc cùng một kiểu dữ liệu. C. Trong ngôn ngữ lập trình Scratch, 101 là dữ liệu thuộc kiểu số. D. Trong ngôn ngữ lập trình Scratch, phép toán làm tròn số trả lại kết quả là giá trị thuộc kiểu dữ liệu xâu kí tự.
Trên đây là phần đầu tài liệu — bấm Đọc sách để xem đầy đủ.