
TRƯỜNG THCS LÊ QUANG CƯỜNG
TỔ TOÁN - TIN
ĐỀ CƯƠNG ÔN TẬP HỌC KÌ II
MÔN: TIN HỌC 8 NĂM HỌC: 2025-2026 A. CẤU TRÚC ĐỀ
- Phần 1: Trắc nghiệm (7đ)
o Lựa chọn đáp án đúng nhất o Số câu: 14 (Mỗi câu 0.5đ) - Phần 2: Thực hành
o Lập trình giải quyết các bài toán bằng ứng dụng Scratch B. CÂU HỎI ÔN TẬP I. PHẦN TRẮC NGHIỆM Phần 1. Trắc nghiệm nhiều lựa chọn. Hãy khoanh tròn vào câu trả lời đúng nhất trong các câu sau đây. Câu 1. Thuật toán là gì?
A. Một chương trình máy tính. B. Một tập hợp các câu lệnh sai. C. Dãy các bước để giải quyết một bài toán. D. Một phần mềm ứng dụng. Câu 2. Vì sao cần chuyển thuật toán thành chương trình máy tính?
A. Để con người có thể hiểu được thuật toán. B. Để máy tính có thể thực hiện được thuật toán. C. Để tiết kiệm giấy ghi chép. D. Để làm đẹp thuật toán. Câu 3. Biến là gì trong lập trình?
A. Một giá trị không thay đổi trong suốt chương trình. B. Tên dùng để lưu trữ giá trị có thể thay đổi trong khi chạy chương trình. C. Một biểu thức toán học. D. Một kiểu dữ liệu cụ thể.. Câu 4. Chương trình Scratch nào sau đây thực hiện vẽ hình lục giác đều?
A. B. C. D. Câu 5. Cho biểu thức tính chỉ số BMI của cơ thể như sau: IBM= Cân nặng / chiều cao * chiều cao Biểu thức này trả lại giá trị thuộc kiểu dữ liệu nào?
A. Kiểu số. B. Kiểu xâu kí tự. C. Kiểu logic. D. Không xác định.
Câu 6. Để chọn và kéo thả lệnh vào chương trình, em vào nhóm lệnh nào sau đây?
A. B. C. D. Câu 7. Chọn phát biểu đúng nhất về hoạt động gỡ lỗi.
A. Gỡ lỗi là phát hiện và loại bỏ lỗi. Trong lập trình, không nhất thiết phải gỡ lỗi. B. Gỡ lỗi là chạy thử chương trình để phát hiện lỗi. Trong lập trình, không nhất thiết phải gỡ lỗi.
C. Gỡ lỗi là chạy thử chương trình để phát hiện lỗi. Gỡ lỗi là một phần quan trọng của lập trình. D. Gỡ lỗi là phát hiện và loại bỏ lỗi. Gỡ lỗi là một phần quan trọng của lập trình. Câu 8. Câu lệnh dưới đây thể hiện cấu trúc điều khiển nào?
A. Cấu trúc tuần tự. B. Cấu trúc rẽ nhánh dạng thiếu. C. Cấu trúc lặp. D. Cấu trúc rẽ nhánh đầy đủ. Câu 9. Câu lệnh điều khiển nhân vật Di chuyển 10 bước, xoay phải 15 độ được lặp lại bao nhiêu lần?
A. 3 B. 10 C. 15 D. Không xác định Câu 10. Sơ đồ khối như hình bên mô tả thuật toán nào?
A. Giải phương trình bậc nhất B. So sánh 2 số x, y C. Tính tổng 2 số x, y D. Tính tích 2 số x, y.
Câu 11: Hằng là:
A. Giá trị không đổi trong quá trình thực hiện chương trình B. Giá trị thay đổi trong quá trình thực hiện chương trình C. Giá trị luôn thay đổi D. Đáp án khác Câu 12: Trong lập trình, biến được dùng để?
A. Lưu trữ giá trị có thể thay đổi trong khi thực hiện chương trình B. Lưu trữ giá trị không thể thay đổi trong khi thực hiện chương trình C. Lưu trữ giá trị có thể thay đổi trong khi thực hiện phép toán D. Lưu trữ giá trị không thể thay đổi trong khi thực hiện phép toán
Câu 13: Phép toán nào dưới đây là phép toán logic?
A. Và (and) B. Hoặc (or) C. Không phải (not) D. Cả ba đáp án trên đều đúng Câu 14: Xâu kí tự có phép toán nào dưới đây?
A. So sánh bằng B. Làm trong số C. Kết hợp (join) nối các xâu kí tự để tạo ra xâu kí tự mới D. Đáp án khác Câu 15: Cấu trúc tuần tự thể hiện cách lắp ghép các khối lệnh thành phần theo trình tự nào?
A. Từ dưới lên trên B. Từ phải sang trái C. Từ trên xuống dưới D. Cả ba đáp án trên đều đúng Câu 16: Trong Scratch, Biến đã trả lời có sẵn trong nhóm lệnh?
A. Số bí mật B. Hỏi C. Cảm biến D. Đáp án khác Câu 17: Hãy cho biết kết quả thực hiện thuật Toán: - B1: Nếu a >b, kết quả là ″a lớn hơn b″ và chuyển đến Bước 3 - B2: Nếu a < b, kết quả là "a nhỏ hơn b"; ngược lại, kết quả là ″a bằng b″ - B3: Kết thúc thuật toán
A. So sánh hai số a và b B. Hoán đổi giá trị hai biến a và b C. Tìm số lớn hơn trong hai số D. Đáp án khác Câu 18: Chọn phát biểu SAI
A. Việc thực hiện cả 3 bước khi giải bài toán trên máy tính là cần thiết, nhất là đối với bài toán phức tạp B. Xác định bài toán là xác định rõ các điều kiện cho trước và kết quả cần thu được C. Dãy hữu hạn các thao tác cần thực hiện để giải một bài toán được gọi là thuật toán D. Đối với …
Trên đây là phần đầu tài liệu — bấm Đọc sách để xem đầy đủ.